係你諗多咗

好明顯係講2代,向下兼容遊戲兼畫質優化,不論掌上大畫面同外接屏幕

...
alextsang_tt 發表於 2025-4-4 00:44



    條片太噪, 男人把聲. 睇左小小, 佢 CUT D 片唔係額外野. 都係2號 D 野.
冇講過大畫面定外接什麼. 你係咪邊度聽返黎 ?

同埋 同 模擬器 有什麼關係 ?

S2 都唔會靚過 S1 模擬器玩喎. 你 PC 機能勁過 S2.

我係前幾版 POST, 都講左玩舊遊戲會提升. 但只係得幾隻首先, 要連上網 UPDATE 先.
其它大更新要俾錢.

再其它要等廠商排時間.
你話更新貼圖就模擬器未必幫到手.

FPS 個 D, 玩王國之淚.  D 人模擬器去埋 60FPS, 4K 都有啦.

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純講card reader

支援既 microSD Express

未必同時支援UHS-II

以 SanDisk PRO-READER ​SD Express D ...
kofz 發表於 2025-4-4 01:46



    唔明, 唔係好熟呢 D 卡. 冇乜機會接觸.

咁會有乜影響 ?

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本帖最後由 鴨蛋妹 於 2025-4-4 02:15 編輯

詳細的訪問, 睇下會唔會解答到你地既心裡疑惑......
有 2 編
1編係官方對答. 唔知大家有冇去官網睇.
分4部份


Chapter 1 : 為了提供前所未有的新玩法

由開發人員親自分享、
任天堂研發理念與堅持的專欄
「開發人員訪談」。
第16集我們邀請到預定於6月5日(四)發售的
Nintendo Switch 2開發人員來進行訪談。

能否請各位先簡單自我介紹一下呢?

河本
我是Nintendo Switch 2的製作人河本,隸屬企劃製作部。
我負責規劃這台主機會往哪個方向走,
也會與硬體開發部門邊討論,邊決定一些細節。

我曾擔任Nintendo Switch的總監製,
這次繼續參與所有與硬體相關的開發。

堂田
我是Nintendo Switch 2的監製堂田,隸屬企劃製作部,
平時主要負責《薩爾達傳說 王國之淚》※1等軟體的技術監製。

加入任天堂後,參與了從Nintendo DS ※2
到Nintendo Switch所有同時發售軟體的開發。
這次的專案我活用了之前的經驗,
以軟體開發人員的角度
來思考什麼樣的軟體適合下一台遊戲專用機。

※1
2023年5月發售的Nintendo Switch專用軟體。以2017年3月發售的Nintendo Switch專用軟體《薩爾達傳說 曠野之息》過關後的世界為舞台,在海拉魯廣闊無垠的大地與天空冒險。特徵是可以把物體黏在一起,製作原創的交通工具和武器。

※2
2004年12月在日本發售的手提遊戲機。特徵是擁有2個液晶顯示器和使用隨付的觸控筆觸碰螢幕的玩法。

佐佐木
我是隸屬於技術開發本部的佐佐木。
我曾參與Nintendo Switch主機的系統開發,
亦致力讓任天堂製作軟體的方式更為先進。

這次我擔任技術監製,除了負責開發硬體技術
和使遊戲得以啟動的系統軟體外,
亦負責統整支援上述系統的網路服務開發。

感謝您們。接下來,馬上就來訪問一下幾位吧。繼Nintendo Switch以來,這次是任天堂相隔8年才發售新遊戲專用機。
那麼,Nintendo Switch 2的開發專案是從何時開始的呢?開發遊戲主機都是怎麼開始的?

河本
我們3人合作策劃的新硬體專案是從2019年左右開始的。
不過,其實遊戲主機早在專案開始之前就開始研發了,對吧?

佐佐木
是的。
在Nintendo Switch發售後,我們就已經決定要
繼續研發新遊戲主機,
所以要先「播種」,思考「下一台遊戲主機能夠辦到什麼」。

因為硬體開發需要花費大量時間,
如果不先思考這個問題,
那麼SDK(Software Development Kit)——
也就是開發遊戲軟體的環境就會來不及準備。

所以我們的第一步就是每天都努力收集資訊,
思考某些技術能夠辦到什麼樣的事情。
從這方面來說,的確可以說是在2019年之前就已經開始了。

河本
我們不是從主機整體,
而是從主機裡不可或缺的要素中
選最花時間的要素來製作。

如果不是這樣,
我們就無法把製作遊戲所需的環境發布給遊戲開發人員,
最後會導致遊戲軟體來不及開發。

佐佐木
沒錯。
如果不時常做好準備,
硬體及軟體都無法及時開發。

原來如此。那麼,比開發硬體更早進行的「播種」,具體來說會構思什麼呢?

河本
我想想……
Nintendo Switch是一台可以在多個地方及場合
遊玩多款遊戲的遊戲專用機,
而它很幸運地獲得了客人們的喜愛。

但這樣Nintendo Switch就算完美了嗎?
不是的。

如果Nintendo Switch的處理速度更快,
就可以提出前所未有的新玩法了
我們有了這個想法。

開發Nintendo Switch時所選的電腦,
在當時來說無疑是一個最好的選擇。
但隨著時間過去,
我們越來越覺得軟體開發人員
無法在這個環境下盡情地製作想做的遊戲。


我來問一下同為軟體開發人員的堂田先生。您有遇到過河本先生說的那種「如果處理速度可以更快……」的情況嗎?

堂田
的確是有的。
硬體性能與軟體開發可以說是相輔相成的關係。
簡單來說,
新硬體的處理性能有所提升的話,軟體開發也可以活用其性能來進行新的嘗試。

例如《薩爾達傳說 曠野之息》※3,
因為本來是開發給Wii U※4的軟體,
所以會配合Wii U的性能來製作。
但是在製作《薩爾達傳說 王國之淚》時,
因為有了Nintendo Switch的性能,
影片
所以能製作出天空或地底世界。
更進一步來說,
影片
玩家能透過組合物件來製作道具的玩法
也是多虧有Nintendo Switch的性能才得以實現。

但是在不斷挑戰的過程中,
軟體開發人員的技術與創意也會慢慢進步,
最後導致想做的事超出硬體處理性能可以應付的範圍。

「我希望今後可以製作出這種遊戲」
當軟體開發人員產生這種想法時,
如果硬體處理性能這個「容器」也能跟著變大,那當然是最好的。

原來是因為這樣,您們才會在「播種」階段優先提升Nintendo Switch 2的電腦處理速度。

※3
《薩爾達傳說 曠野之息》是於2017年3月發售的Nintendo Switch・Wii U專用軟體。玩家將扮演從100年的沉睡中甦醒過來的主角林克,在廣闊又危險的海拉魯大地掙扎求存,取回記憶。《薩爾達傳說 王國之淚》是其續篇作品。

※4
2012年12月在日本發售的家用遊戲機。特徵是把手上的Wii U GamePad的畫面與電視畫面連動起來的遊戲。

佐佐木
軟體開發人員都希望
能把現有硬件的性能發揮到極致。
然而,最近的遊戲機系統
還需要在背景處理很多事情,
例如是在玩遊戲的時候,
在背景下載其他已購買遊戲的資料。

任天堂在製作遊戲機時,
不會使用第三方的OS※5,而是會自行開發,
理由是我們希望提供能讓軟體開發人員感到滿足的系統。
但是為了可以走得更遠,
我們決定設計一個在讓人滿足的同時,
處理性能也變得更強的硬體。

※5
Operating System(作業系統)的略稱。在硬體上啟動各種軟體時不可或缺的基本軟體。

河本
因為Nintendo Switch 2的電腦性能有所提升,
前所未有的新玩法才得以實現。
例如在《咚奇剛 蕉力全開》※6裡,
可以呈現出毫無限制地破壞遊戲內所有物品的爽快感;
哪裡都能破壞的爽快感得以實現;
在《瑪利歐賽車世界》※7裡,
賽道之間由一個世界相連起來,
操作角色、駕駛車輛移動到其他賽道也變得可能了。
透過擴大遊戲機的「容器」來實現這些玩法,
可以說是Nintendo Switch 2的專長之一。

※6
預定於2025年7月發售的Nintendo Switch 2軟體。咚奇剛將使用獨一無二的力量破壞牆壁或地面,在世界裡前進。

※7
預定於2025年6月發售的Nintendo Switch 2軟體。在相連在一起的廣闊舞台裡展開比賽,同時也有可以自由地在整個世界裡進行賽車的「自由行駛」模式。

提到為了創造出新的玩法而提升處理性能,回顧任天堂過去的遊戲專用機,應該有很多人都會想起Wii※8或Nintendo DS那些任天堂獨有,操作方式別出心裁的遊戲機。在開發Nintendo Switch 2 時,有朝那個方向發展過嗎?

※8
2006年12月在日本發售的家用遊戲機,特徵是可以使用棒狀Wii搖控器來遊玩體感遊戲。

河本
從Nintendo DS到Wii U為止,
我們都在硬體本身配置一般不會加到遊戲機的新構造,
並透過軟體活用這些構造來呈現出新的玩法,
但是到了Nintendo Switch,這個做法就暫時從優先事項中退了下來。

硬要說的話,Nintendo Switch
並不是由軟體那邊開發出適合硬體構造的玩法,
而是以任何軟體都能共通使用的構造為優先,
例如是可以用TV模式和手提模式遊玩等特點。

這次也跟Nintendo Switch一樣,
我們降低了「配置新玩法構造」的優先度。
當然我們也有提案過,
不過無論是哪個提案,
都有大部分軟體無法充分利用……。

此外,Nintendo Switch是一台
「自帶螢幕、左右附有Joy-Con、插進底座就能用TV遊玩的主機」。
我們對於是否要改變這個造型而非常煩惱。

考慮過各種新嘗試的結果,
還是覺得維持Nintendo Switch的造型,
不要「為了變化而變化」比較好。

堂田
我也有站在軟體開發人員的立場
思考自己如果要製作遊戲軟體,到底想要什麼功能。
到目前為止,任天堂為了配合Nintendo DS的雙螢幕
和Wii的Wii控制器等構造,開發了多款活用硬體構造的軟體。
從Nintendo Switch開始,我認為軟體的製作方式
已經慢慢從「透過硬體構造來表現個性」
演變成「軟體開發人員採用了什麼軟體技術?
又如何利用這些技術展現出軟體的個性?」。

所以,即使主機配置了一個新的構造,
不代表各種問題就能迎刃而,
也不代表新遊戲可以陸續誕生……
作為軟體開發人員,我是這麼想的。

所以我們希望Nintendo Switch 2
能確實提升電腦的處理速度,
讓軟體開發人員盡情製作理想中的遊戲軟體,
成為一台根基穩固紮實的遊戲專用機。

河本
之前也有像《健身環大冒險》※9的Ring-Con般,
軟體搭配硬體,再加上新的玩法一起推出,
結果受到客人喜愛的先例。
這個例子也讓我們思考
Nintendo Switch 2 是否真的需要新的構造。

※9
2019年10月發售的Nintendo Switch專用軟體。只要把Joy-Con安裝到軟體隨付的「Ring-Con」及「腿部固定帶」,就能邊活動身體邊遊玩,是一款健身冒險遊戲。製作人是河本浩一先生。

佐佐木
不過還是要請大家別誤會,
我們的意思不是任天堂將來不會開發
配置新構造的遊戲專用機。

這次之所以會做出這個選擇,
我想還是要歸功於有了像Ring-Con這樣,
可以跟軟體搭在一起發售的
選項,而不是在遊戲機本身加入新的元素。

原來如此。因為硬體上的新元素可以跟軟體一起推出,
所以作為根基的Nintendo Switch 2就致力把資源放在所有軟體都需要的部分上。
只要根基有打好,軟體開發人員就有可能製作出大量充滿個性的軟體。

堂田
沒錯。
再補充一點,Nintendo Switch
可以用TV模式或手提模式遊玩、控制器不僅可以拿下來,
裡面還裝有多種感應器……
可以說是一台把至今為止任天堂遊戲專用機的優點集於一身的主機,
我認為它還有很大的潛力。

不過,客人在日常生活中玩遊戲機的方式
逐漸產生變化,
想辦法對應這方面的需求也是這次的挑戰之一。
總括來說,我認為讓Nintendo Switch變得更好,
客人就能獲得更優質的遊戲體驗。

原來如此。Nintendo Switch的遊玩方式還有很多可能性,
而擴展這些可能性也可以說是Nintendo Switch 2的責任。

https://www.nintendo.com/hk/interview/switch2/

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Chapter 2 : 全部重新打造

我已經理解到Nintendo Switch 2是往哪個方向開發的了。可是具體來說,是哪些部分有所強化呢?

佐佐木
雖然有很多變化,
不過最明顯的還是螢幕尺寸變大了。
我想大家看到主機,
第一反應應該會是「螢幕好大!」吧。


所有人
(笑)。

河本
除了主機的厚度維持不變,但螢幕變得更大外,
還可以呈現出解析度更高、色彩更鮮明和更流暢的畫面。
為了讓Nintendo Switch 2這台硬體「容器」變得更大,
除了電腦,其他部分亦有所提升。

佐佐木
順帶一提,對技術有研究的玩家可能已經知道了,
任天堂在開發遊戲專用機時,
一直都有把重點放在主機配置的記憶體容量上。
這次更是非常進取地增加記憶體容量。

除了電腦,還有液晶顯示器、
記憶體容量跟主機的儲存空間……
當然,所有東西都需要用到成本跟記憶體容量,
所以提升性能的同時也得取得平衡。

河本
電池的續航力也是需要平衡的要素之一。
高性能電腦跟大容量的記憶體都會消耗更多電力,
使電池的續航力下降。

不過,我們都會提醒自己這是一台可以帶出門遊玩的主機,
必須在這方面取得平衡。
所以我們有花工夫把電池容量增加至Nintendo Switch的1.2倍,
讓續航力不會大幅減少。

堂田
Nintendo Switch是一台受到大眾喜愛,長久遊玩的主機,
我們希望Nintendo Switch 2也可以成為一台
能夠支援長時間遊玩的遊戲專用機。
這次的成品成功在處理性能與記憶體容量間獲得平衡,
是一台歷久不衰的主機。

河本
要配合能夠長期使用的性能,難免會有一些限制。
到了Nintendo Switch 2,軟體的容量也會跟著變大。
要做到流暢地處理遊戲的同時讀取資料,
就需要相應的速度。

例如玩家可以在《瑪利歐賽車世界》駕駛車輛,於廣闊的世界自由馳騁。
這時候遊戲當然要顯示出玩家前方的道路與物件。
要讀取大量資料,快速地把那些畫面呈現出來的話,
就必須使用運轉速度高的micro SD Express記憶卡,
而非一直以來的micro SD記憶卡。

不過,Nintendo Switch 2主機的儲存記憶容量有256GB,
應該是不需要在購買主機後
馬上購買micro SD Express記憶卡。

在保有手提家用遊戲機必要要素的同時,也儘量優先提升處理性能,成功地取得了平衡。除了主機的性能外,Joy-Con也是Nintendo Switch非常具代表性的一項周邊設備。Joy-Con也有變化或是強化嗎?

河本
這次的Joy-Con也就是「Joy-Con 2」也是全部從零開始重新打造的。
類比操控搖桿比Nintendo Switch的Joy-Con變得更大和更耐用,
動作也更流暢。

配合變大的主機,Joy-Con 2也變得更大了。
但是如果直接把Nintendo Switch的Joy-Con拉長,
手指就碰不到L鍵跟R鍵,
也無法配合手掌的形狀,變得非常難握持。

所以我們把L鍵跟R鍵拉長、
把Joy-Con 2下方的角修得圓潤一點、
也對操控搖桿和按鍵配置作出以mm為單位的調整,
經過多次嘗試,終於改成現在的外觀。


堂田
根據手的大小,握持的舒適度也會有所不同。
所以我們一直在公司內尋找手小的開發人員,
請他們觸摸試作品(笑)。

河本
雖然從外觀看不出來,
不過Nintendo Switch 2 的「HD震動2」
現在能呈現出更多元化的動作。
Nintendo Switch的Joy-Con的HD震動※10
雖然可以模擬出多種觸感,
不過受限於Joy-Con自身的大小,
無法重現出像Nintendo GameCube※11的控制器般強力的震動。

可是,這次配置的HD震動2
不只強力的震動……
還能呈現更真實的觸感和反應更快的震動。

Joy-Con 2的功能和Nintendo Switch 2硬體的功能
將於《Nintendo Switch 2秘密展》※12進行介紹,
請務必體驗看看。

※10
是一項震動功能,配置於2017年3月發售的Nintendo Switch的Joy-Con。可以透過線性諧振致動器產生的超微細振動,呈現出球體滾動或水杯中冰塊碰撞的觸感。

※11
2001年9月在日本發售的家用遊戲機。特徵是呈立方體的主機與採用了8cm光碟作為軟體。

※12
預定於2025年6月發售的Nintendo Switch 2下載專用軟體。仿如在展覽會參觀般,可以透過小遊戲等內容體驗並了解Nintendo Switch 2的功能。

說到Joy-Con,這次安裝到主機的方式換成磁吸式了呢。

河本
其實早在開發Nintendo Switch時
就已經有使用磁鐵把Joy-Con安裝到主機的想法了。
如果使用磁鐵,卸除跟安裝都非常方便,
能輕易地分享遊玩。
我們有把試作品拿給當時的社長
岩田先生※13確認,並進行討論。
可惜的是當時連接部分的構造很脆弱,
把Joy-Con安裝到主機後會一直搖晃。

這樣客人就無法安心使用了,
所以我們打消了這個念頭,
在Nintendo Switch採用了比較不會搖晃的滑軌式。
不過,我們一直想讓它的安裝和卸除方式變得更簡單。

※13
岩田聰,前任天堂董事。參與了Nintendo DS及Wii等遊戲機的發售,亦帶領了Nintendo Switch的開發,致力把任天堂的娛樂帶給更多人。在「Nintendo Direct」時也會親自出演,「直接」向客人介紹商品或服務。於2015年逝世。

佐佐木
磁鐵的部分,我們團隊在開發
Nintendo Switch的時候就一直在研究了,
所以我們不想放棄這個想法。

河本
希望可以在緊緊地吸住,不會搖晃的同時,
讓小孩子或是力氣不大的人
簡單地取下和安裝。
……我們對技術開發部的硬體負責人
提出了一個相當不合理的要求呢(笑)。

不過,經過多次錯誤和嘗試,
最後還是做到了可以緊緊吸住,
輕輕一按卸除鍵,就能簡單又爽快地取下的效果。


堂田
本來只是考慮到功能和便利性才採用磁鐵的,
但是技術開發部的各位
竟然連安裝時的爽快感也考慮到了。
我想這就是象徵這台遊戲機的重要要素。
這部分光是用看的應該很難傳達給大家(笑),
請客人務必拿在手上感受看看。

從開發Nintendo Switch時就一直構思的點子,在10年左右之後終於實現了。

堂田
我覺得任天堂從以前開始,
就有著一群對不同事物都不會輕言放棄,
帶著執著進行各種研究的人。
就算是這次沒有被採用的想法,
將來也有機會實現。

說到重要的要素,這次的Joy-Con 2可以當成滑鼠來使用呢。這個功能也是從以前開始就有在構思的點子嗎?

河本
其實在初期的企劃裡是沒有的,
後來在用滑鼠玩電腦遊戲時突發奇想,
覺得搞不好Joy-Con也可以當作滑鼠來操作。

本來Nintendo Switch 2就透過提升電腦的處理速度,
讓玩家可以遊玩多更種類的遊戲。
我覺得如果也能遊玩需要滑鼠操作的有趣遊戲就更好了。

要在Joy-Con上重現已經廣傳於世的滑鼠操作,
成本其實沒有很高,
我認為這正是「枯竭技術的水平思考」※14。
我覺得這是個很好的點子,所以就向技術開發部提出……
誰知道對方竟然說「我們一直都有在考慮」(笑)。

※14
由參與了電子玩具、「Game & Watch」及「Game Boy」開發的前任天堂開發第一部部長横井軍平先生提倡的開發思想。此思想認為把一些並非最先進,但是廣為人知的技術用於新的用途上,可以製作出新的大熱商品。這個思想為任天堂其後的創造理念造成了影響。

所有人
(笑)。

佐佐木
因為總覺得有天會被要求製作,
所以一直有在留意可以實現這件事的技術。
這次時機也很剛好,可以提供適合的解決方案。

河本
因為有2個Joy-Con,
像《密特羅德 究極4 穿越未知》※15這樣的遊戲,
就可以用左手握持Joy-Con 2 (L),
推動操控搖桿讓角色移動;
同時也可以用右手
以滑鼠的形式操作Joy-Con 2 (R)來瞄準。

可以使用2個Joy-Con 2遊玩一些像《拖曳 & 突破》※16的遊戲、
也可以製作出像《超級瑪利歐派對 空前盛會 Nintendo Switch 2 Edition +
空前盛會TV》※17般,兩人一起用滑鼠玩的遊戲,
可以遊玩的遊戲就更多元了。

※15
預定於2025年發售的Nintendo Switch軟體。以主角「薩姆斯‧亞蘭」的視覺在360度的世界裡進行探宗的「密特羅德 究極」系列的完全新作。在《密特羅德 究極4 穿越未知 Nintendo Switch 2 Edition》中,除了可以用操控搖桿及陀螺儀感應器進行操作外,也可以透過滑鼠操作直觀地遊玩。

※16
預定於2025年夏季發售的Nintendo Switch 2下載專用軟體。透過雙手握持並像滑鼠般推動2個「Joy-Con 2」,操作2個車輪直觀地遊玩,是一款3×3籃球般的新感覺運動遊戲。

※17
2025年7月發售的Nintendo Switch 2 Edition軟體,是收錄了系列最多的小遊戲2024年10月發售的Nintendo Switch軟體《超級瑪利歐派對 空前盛會》的升級版,新增了Nintendo Switch 2的滑鼠操作、語音操作及使用攝影機來遊戲的新要素。

堂田
我想大家都知道Nintendo Switch的螢幕支援觸控操作,
但只有手提模式和桌上模式時才能使用,
一旦換成TV模式就無法使用。

Nintendo Switch 2的觸控操作雖然是一樣的,
但因為有了滑鼠,所以能做到類似Wii那種
在TV裡指示某一點的指向功能,
有了這個,應該就可以取代觸控操作了。


河本
你說到這個我就想起來了……
其實在製作Nintendo Switch的時候,
曾經因為TV模式無法使用觸控面板,
所以考慮過要不要把它廢除。
可是岩田先生說
「有些軟體應該能充分利用這個功能,還是加進去吧?」,
所以最後才加進去的(笑)。

的確,在手提模式需要用到觸控操作的軟體,換成TV模式應該很難操作吧。如果有滑鼠,就可以整合兩個模式的體驗,取得平衡了。

堂田
對於製作軟體的一方來說,
有更多可以支援的選項當然是最好不過的。

說到控制器,煥然一新的只有Joy-Con嗎?Pro控制器等周邊設備又怎麼樣呢?

河本
在Nintendo Switch 2當然也可以使用
Nintendo Switch的Joy-Con跟Pro控制器。
但是我們這次製作了進化幅度更大的控制器。

可能Nintendo Switch 2 Pro控制器乍看之下
跟Nintendo Switch的Pro控制器只有顏色的差別,
但其實這個也是完全重新製作的。

特別是L操控搖桿跟R操控搖桿,
即使推到底也非常安靜,
不會發出「卡嚓卡嚓」的聲音。

而且觸感非常順滑,
我們把它稱為「Aerial操控搖桿」(笑)。

啊啊,摸起來的確完全不會有卡卡的感覺呢。

佐佐木
畢竟都叫「Aerial操控搖桿」了,
在減少推動操控搖桿時的衝突感上,我們刻意花了工夫。
其實公司內部一直有一個目標,
就是要製作出頂級的控制器,
所以一直反覆研究。

河本
這次的握把參考了GameCube的控制器,
握把的連接位置變得更薄,
手指周圍的空間變得更大。
在Nintendo Switch 2 Pro控制器上,
我們把部件連接處移除了。
公司內部都把它叫成「無縫握把」,
觸感乾淨又舒適,也很耐髒。


除此之外還新增了耳機麥克風的插孔,
除了可以使用耳機麥克風,
另一個好處就是不會發出聲音,影響附近的人,非常方便。

而且這次還在握把的背面新增了
GL鍵跟GR鍵這兩個新按鍵。


這兩個按鍵是Joy-Con沒有的吧?

河本
是的。Nintendo Switch 2 Pro控制器
跟另售的Joy-Con 2充電握把才有
GL鍵跟GR鍵。

客人可以配置任意按鍵
到這兩個按鍵上。
而且這個配置是按個別遊戲與玩家儲存起來的,
大家可以設定為常用按鍵
或是很難同時操作的按鍵,輕鬆地自定義。

例如把GL鍵設定為拍攝鍵,
這樣就算手指不放開L操控搖桿
也可以按GL鍵來拍攝畫面截圖。

原來如此。雖然乍看之下不會發現,但原來很多部分都有做出改變。

https://www.nintendo.com/hk/interview/switch2/02.html

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Chapter 3 : 自動提升價值

剛才了解到Joy-Con和Pro控制器的一些從外觀看不出來的變化,但似乎也有些一目了然的變化。我對於控制器上新增的「C鍵」非常有興趣,這到底是什麼呢?

河本
按下這個按鍵,就可以使用Nintendo Switch 2的新特徵「遊戲聊天」※18。
Nintendo Switch也可以透過Nintendo Switch Online應用程式進行語音聊天,
不過其實我們本來是想把這個功能加在主機上的。

只是受到Nintendo Switch的處理性能所限,
無法在不影響遊戲表現的條件下實現,
所以最後才使用了智慧型手機。
而到了Nintendo Switch 2,
它終於可以成為主機的標準功能了。

很多人在小時候應該也試過帶著遊戲機
到訪朋友的家或是房間,
我們就是想在線上重現那種感覺。

大家有時候會一起遊玩同一款遊戲,
可是有時候明明各自在玩不同的遊戲,
卻還是會聚在一起。

※18
要使用遊戲聊天,需要連接網路的環境與已加入Nintendo Switch Online的Nintendo Account等。關於其他使用條件,請參閱這裡。


以前的確是常常看到大家聚在公園裡,手上拿著 Game Boy遊玩「寶可夢」。

河本
這次的主機功能可以讓大家邊聊天,
邊一起遊玩相同或各自遊玩不同的遊戲軟體。

此外,因為新冠肺炎肆虐,
我們有一段時間都是透過在家工作的形式進行軟體開發,
正因如此,才會有這次新增的新功能。

當時我正透過視訊會議系統
與開發人員確認正在開發的軟體。
可是視訊會議系統所配備的畫面分享功能
卻只能分享一個遊戲畫面。

所以這次的新功能可以做到拍到大家的臉,
同時又顯示出各自的遊戲畫面,
就像是「大家帶著遊戲機聚在一起遊玩」般,
我覺得很開心。

有了那次的經驗,我就決定提出
把「分享大家遊戲畫面的功能」
加入到Nintendo Switch 2的主機功能中。

佐佐木
遊戲開發人員總是想透過遊戲
體現遊戲機的最佳性能,
所以系統性能的優先度就會降至最低。
但是「分享遊戲畫面」對這次的遊戲機來說尤其重要,
它可以提升這個「容器」的價值,
所以我們就決定嘗試做出來。

聽到新的聊天功能時,各位軟體開發人員有感受到什麼可能性嗎?

堂田
就算遊戲軟體開發方不新增任何特別的功能,
主機本身就能提供新的聊天功能。
除了為客人提供新的價值,
搞不好還能找到跟以前完全不一樣的遊玩方式。

例如《薩爾達傳說 曠野之息》
最初是家用遊戲機Wii U專用的軟體,
後來在Nintendo Switch上也能遊玩,
所以新增了「在哪裡都能遊玩」的價值。

可能現在大家會覺得這件事理所當然,
但是在軟體開發人員沒有新增任何要素的情況下,
「至今為止一直只能用電視遊玩的遊戲」
突然變成「在哪裡都能遊玩」,
我們認為這算是軟體的價值自動獲得提升,
是一件很厲害的事情。

這次的遊戲聊天也是一樣,
會為所有在Nintendo Switch 2上運行的軟體自動附加價值。
除了「大家一起遊玩線上遊戲」
這種理所當然的使用方式,
就算是一人遊玩的軟體,
也可以分享畫面,讓大家一起思考如何攻略遊戲,
或是請其他人教玩家如何遊玩。
又例如是有人在遊玩自己不知道的軟體,
令自己萌生「那是什麼遊戲?」的想法,成為產生興趣的契機。

透過這種方式,軟體開發人員只要製作出
Nintendo Switch 2的軟體,
軟體的價值就能不費工夫地獲得提升。
Nintendo Switch為軟體加上了「可出門遊玩」的價值,
這項功能可以說是合理的進化,
作為後繼主機的新功能,也可以說是別有一番風味。
我覺得這項功能很值得加到Nintendo Switch 2。

佐佐木
我們也覺得各位軟體開發人員
不用特別做什麼就能受惠這件事非常重要。
不過,由於新冠肺炎肆虐導致視訊會議在世界各地普及,
所以現在人們對於視訊會議系統的要求與期待亦變得多樣化。

不過,滿足越多對遊戲聊天規格的要求,
遊戲的處理性能就會受到越大的影響,
所以必須小心。

但不知道是幸還不幸,
多虧我的身邊有很多囉嗦的軟體開發人員,
我們才能調整至一個良好的平衡。
他們對很多事情都直言不諱,
我覺得這是一個非常有任天堂特色的開發環境(笑)。

堂田
我們圍繞著軟體跟系統可以使用的處理性能,
開始了像是交涉預算般的討論(笑)。

佐佐木
對……(笑)
軟體負責人說「我想要這些功能,
分給系統處理性能和記憶體的預算減至0就好了吧。」
但是系統那邊卻說
「要用這個預算實現這些功能有點難度……」(笑)。

軟體跟系統為了實現各自想做的事都在討價還價呢。

堂田
但是在實際操作試作品,
大家互相溝通後就明白到
「如果要有這些功能,
就需要相應的處理性能跟記憶體。
好吧,那就分你更多預算吧」這件事。

就這樣一直累積討論,
最後達成了這樣的共識
「在有限的影響下能實現這件事的話,就有一試的價值」。

經過一連串的交涉跟討價還價後,實現出來的東西是河本先生所期望的嗎?

河本
這是由眾多專家以最完美的成品為目標,
經歷多番嘗試後達到的結論,
我認為它比我最初的提案優秀很多。

有趣的是,只要連接至另售的Nintendo Switch 2攝影機這個Nintendo Switch 2的周邊設備,
就可以讓其他人看到自己的臉,
加上玩家自己的身影會顯示於遊戲畫面上,
玩家可以假裝在進行「遊戲直播」。
這種喜悅是在開發初期沒有預料到的。

可以體驗到當遊戲直播主的滋味,感覺很好玩呢。不過不管是直播還是進行一般對話,麥克風也很重要吧。

河本
沒錯,特別是麥克風的配置,
決定這個的過程真的是一波三折。
到底要安裝在Joy-Con 2上,還是主機上呢?
考慮到客人放置底座的方法和內置散熱風扇的位置,
最後決定配置在主機上方。


另外還加入了處理聲音的高性能晶片,可以消除各種噪音。
例如是操作按鍵的聲音、主機散熱風扇轉動的聲音等,
在麥克風另一端的人不會聽見這些噪音。

堂田
連吸塵器的聲音也幾乎聽不到喔。

什麼!?

河本
在家裡玩遊戲時,就算父母在旁邊
一直用吸塵器打掃,對方也幾乎不會聽到。
我第一次聽的時候也挺驚訝的,
當時的反應是「咦?剛才有用吸塵器嗎?」

佐佐木
關於這個消噪功能,
各位軟體開發人員的要求也很有趣。
雖然不想收到吸塵器的聲音,
但是想讓對方知道正在遊玩的人氣氛很高漲,
所以不想消除掉拍手的聲音或是歡聲。

要先判斷哪種聲音不能被消除,
還要在現實中開發出來真的很困難。
除此之外還有很多要求……(笑)

所有人
(笑)。

河本
玩家之間的資訊交流當然重要,
但是把玩家的感情跟現場高漲的氣氛
傳達給對方知道也非常重要……
所以我就做出了這麼無理的要求(笑)。

佐佐木
不,我覺得很有趣。

河本
而且Nintendo Switch 2配備的消噪晶片
具備了名為「自動增益控制」的功能,
會自動調整音量。
所以不管玩家使用與主機距離很近的手提模式遊玩,
還是用有點距離的TV模式遊玩,
都可以調整為相同的音量,
在各種各樣的環境下都可以享受遊戲聊天的樂趣。

麥克風也能收到好幾個人的聲音嗎?

河本
幾個人一起說話也沒問題。
麥克風會辨認各種不同的聲量,
然後自動調整至相同音量。

對Nintendo Switch 2來說,遊戲聊天是一大特徵。機會難得,我打算另外找機會訪問一下參與聊天功能開發的人員。
不過提到多人同樂這個話題,「分享」※19 Joy-Con的功能也是Nintendo Switch的一大特徵。這項功能這次有什麼樣的變化呢?

※19
「分享遊玩」是把其中一邊Joy-Con交給對方,分享Joy-Con遊玩同一款遊戲的功能。

河本
這次也跟Nintendo Switch一樣,
可以「分享」Joy-Con 2。
但是我們本來的想法並不只是分享Joy-Con,
而是分享遊戲到其他主機。

以前也曾經在Game Boy Advance或Nintendo DS等遊戲機
加入「下載遊玩」這項功能,由持有軟體的玩家
把軟體的一部分傳送給對方,再一起遊玩。
我們有研究過是否可以把這功能加到Nintendo Switch。

不過,因為Nintendo Switch的遊戲軟體資料容量太大,
需要花很多時間才能傳送,所以後來就放棄了。

為了一起遊玩,要等好幾十分鐘確實不太現實呢。

河本
所以我們就想,如果使用Wii U那種從主機
把影像傳送到手上的Wii U GamePad※20 的串流技術,
是不是就能在一瞬間分享遊戲,
不用花費大量時間傳送軟體本身。

如果可以一下子就分享出去,
一起對戰或合作遊玩就好了
這也是佐佐木一直以來所希望的……
不過實現起來真的太難了(笑)。

※20
「Wii U」專用的控制器,除了類比操控搖桿跟按鍵,還配備了可觸控操作的螢幕。GamePad的螢幕可顯示從Wii U主機傳送過來的遊戲影像。

佐佐木
不,我們早就猜到會是這樣……

所有人
(笑)。

難道你們早就有什麼對策了嗎?

佐佐木
是的。技術開發部很希望有機會說
「我們早就猜到會是這樣」這句話,
所以會先行研究並開發很多技術(笑)。

我們一直在研究一項名為「無線串流通訊」的技術,
可以做到在串流的同時分享遊戲。

只要使用這項最新技術,就能實現「遊戲分享」這件事,
所以我就提出把無線串流通訊用到新的分享功能上。


堂田
這個新的分享功能叫「遊戲分享」。
透過這項功能,最多可以把遊戲分享給3個人……
也就是可以4人一起遊玩。

用鄰近主機通訊的方式進行「遊戲分享」的話,
雖然原理上跟以前的下載遊玩類似,
但最大的特徵是可以在短時間內開始遊玩。

「遊戲分享」是Nintendo Switch 2專用的功能嗎?

堂田
有趣的是如果使用鄰近主機通訊,
不只Nintendo Switch 2之間可以進行「遊戲分享」,
有一部分軟體也可以從Nintendo Switch 2
分享到Nintendo Switch。

意思是只要進行「遊戲分享」,就可以用Nintendo Switch體驗Nintendo Switch 2的遊戲?

堂田
沒錯。
即使買了Nintendo Switch 2,Nintendo Switch還是有很多登場的機會。

此外還可以透過遊戲聊天,
使用網路來分享遊戲。
使用語音聊天時,只要持有一份軟體,
就可以讓最多4人一起遊玩。

遊戲聊天是Nintendo Switch 2專用的功能,
所以如果要透過網路進行分享,
就只能在Nintendo Switch 2之間體驗了。

這樣聽起來,總感覺要實現這些功能非常容易。但實際上又是怎麼樣呢?

佐佐木
其實……根本不是「非常容易」(笑)。
研究跟製品化之間果然有一段很大的差距,
就算是一項有機會達成製品化的技術,
之後還要開發「要把它做成一個怎麼樣的體驗」的部分。

河本
完全不是一件簡單的事情。
由於使用串流技術傳送的軟體影像
畫質會變差,所以我們一直在嘗試各種方法,
好讓畫質不會變差。

另外,就算是分享遊戲,
有些遊戲不看見同一個畫面會比較好,
所以我們也準備了在同一款軟體內顯示不同畫面的功能。
例如是《世界遊戲大全51》的撲克牌或麻將,
如果所有人都看見同一個畫面就玩不了了,
所以我們讓玩家可以看到各自的畫面。

像這樣使用「遊戲分享」功能,
就能跟附近的人或是透過遊戲聊天連繫的人
馬上一起遊玩撲克牌或麻將。

只有部分軟體支援「遊戲分享」嗎?

堂田
是的。遊戲聊天是Nintendo Switch 2的主機功能,
雖然支援所有軟體,
但「遊戲分享」則是只有備有相關程式的支援軟體可以使用。

河本
根據反應速度等要素,
不是每一款軟體都適合這項功能。
例如節奏遊戲這種
講求正確時機的軟體就不太適合。
我們會選擇可以活用這個功能的軟體,
再陸續讓它們支援這個功能。

原來如此,我明白了。不過聽到這裡,我就覺得佐佐木先生你們對很多事情都早有對策。應該很多人都覺得你們胸襟廣闊吧……?

所有人
(笑)。

佐佐木
不,只是團隊成員平常都一直研究各種不同的技術而已。

https://www.nintendo.com/hk/interview/switch2/03.html

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Chapter 4 : 「新標準

持有Nintendo Switch軟體的玩家,應該會為Nintendo Switch 2可以遊玩Nintendo Switch軟體感到非常高興。這項功能在新遊戲專用機的開發討論階段就已經決定好了嗎?

河本
我們的確是打從一開始就想讓後繼主機遊玩Nintendo Switch軟體,
但以當時的技術來說,這件事被判斷為很困難。

堂田
在Nintendo Switch 2的開發初期,
焦點主要集中在提升硬體性能及讓容器變大這兩點上,
相容性的優先度是比較低的。

舉例來說,雖然Nintendo 3DS可以遊玩Nintendo DS的軟體,
Wii U也可以遊玩Wii的軟體,
但這次的硬體設計跟之前所構思的都不一樣,
所以要做到互相相容是很困難的。

佐佐木
我不知道該怎麼說明……
Nintendo DS和3DS的相容性
與Nintendo Switch和Nintendo Switch 2的相容性
兩者的實現方式根本完全不一樣
這應該是最顯淺易懂的表達方式。

河本
沒錯。簡單來說,
Nintendo 3DS裡有Nintendo DS的硬體,
Wii U裡則有Wii的硬體,所以它們可以相容。
但是Nintendo Switch 2裡根本沒有Nintendo Switch的硬體。

也就是說,Nintendo Switch與Nintendo Switch 2不是透過硬體來進行相容的嗎?

佐佐木
說得沒錯。所以我們這次嘗試用新的技術,
來運行Nintendo Switch軟體。

堂田
就算想使用軟體模擬器※21之類的技術,
如果在性能上沒有壓倒性的差距就很難實現,
所以目前的做法介乎於
軟體模擬器與硬體相容之間。

※21
模仿特定硬體的軟體。一般用於在新系統上實行舊軟體,但需要比對象硬體更高的處理能力。

佐佐木
接下來的說法比較偏向技術層面……
其實就是在處理Nintendo Switch軟體的資料,
讓它可以在Nintendo Switch 2上運行的同時讀取資料。

就像是把Nintendo Switch軟體「即時傳譯」為Nintendo Switch 2軟體的感覺嗎?

佐佐木
沒錯。
不過,雖然我們做好了技術上的準備,
但最初還是不知道能否確保相容性。

堂田
但是我們認為,
如果不只Nintendo Switch 2專用軟體,
連Nintendo Switch軟體也可以使用
遊戲聊天等新系統的話,
體驗會變得更豐富,
也可以新增一些前所未有的體驗,
引起化學反應……。

所以我們希望能夠
運行所有Nintendo Switch軟體,

不然它就沒資格稱為Nintendo Switch的後繼主機了……。
「Nintendo Switch軟體也可以在Nintendo Switch 2上運行!」
這是我們的目標。

河本
「可以運行就好了,但能做到嗎?」
我們一直都在討論這件事,
連佐佐木也有點猶豫地說
「這個……可不好說……」(笑)。


佐佐木
有些軟體正因為是Nintendo Switch的硬體構造
才能順行運行。

Nintendo Switch 2的處理器數量增加,處理速度提升,
記憶體容量也更有餘裕。
在這個狀態下,處理進行的時間點
跟Nintendo Switch不一樣,
有些軟體因此而無法運行。

所以我們最初沒什麼信心,
不過隨著一次又一次的軟體驗證,
有些軟體透過改善構造就能解決問題。
我們開始了解到
「雖然有可能不是全部,但大部分軟體都能運行」,
而有了信心。

也就是說,你們對那些數量龐大的Nintendo Switch軟體逐一進行了相容性確認?

佐佐木
是的……是逐一進行的。
加起來一共超過1萬款。

1萬!?那可真是大量啊。

河本
要在發售前讓所有Nintendo Switch軟體
完美地運行其實相當困難。
但我們想儘量調整,讓更多軟體可以運行。

當然,像《Nintendo Labo》※22的VR套組這種
根據Nintendo Switch的尺寸來製作的軟體,
從物理層面上來說是無法支援的。

※22
2018年4月發售的Nintendo Switch軟體。根據軟體的說明組合附屬的紙箱,再與Nintendo Switch主機組合起來,就能自己製作鋼琴、釣魚、摩托車及機器人等控制器來遊玩。在Nintendo Switch 2上遊玩需要使用Nintendo Switch的Joy-Con。在Nintendo Switch 2上遊玩需要使用Nintendo Switch的Joy-Con。

堂田
我想客人會覺得「Nintendo Switch 2可以運行
Nintendo Switch的軟體是理所當然的」,
我們當然也是這麼想的。
所以為了實現這件事,
我們會使用前所未有的構造來進行挑戰。

說到這次用上新技術來讓軟體相容,
那麼用Nintendo Switch 2來遊玩Nintendo Switch遊戲的話,
體驗會「變好」嗎?

堂田
試著用Nintendo Switch 2運行Nintendo Switch軟體時,
我們發現有各種體驗上的改善,
例如是讀取速度更快、遊戲處理更穩定等。

此外,剛才我也有提到過,
即使是Nintendo Switch軟體,
只要能在Nintendo Switch 2上運行,
就可以享受遊戲聊天的樂趣。

就算是已經發售的遊戲,
透過提升體驗跟添加變化,
也能產生附加價值。
本來會購買新硬體的客人
就是為了遊玩為該硬體製作的新軟體才買的,
這種想法也適用於Nintendo Switch 2。

不過Nintendo Switch 2還能令客人持有的
Nintendo Switch軟體產生附加價值,
可以說是一台擁有前所未有的新長處的硬體。

活用這個長處,我們今後也會努力
讓Nintendo Switch軟體的體驗更有價值。

我們會透過更新,
讓Nintendo Switch軟體支援遊戲分享,
並透過Nintendo Switch 2的處理性能
實現高解析度及動作流暢的遊戲體驗等,
可以做的事情有非常多。

話說回來,既然新主機與Nintendo Switch相容,
那麼資料轉移就讓人很好奇了。
持有Nintendo Switch的玩家可以順利地轉移到Nintendo Switch 2嗎?

堂田
可以的。我們已經做好準備,
只要活用在Nintendo Switch使用的Nintendo Account※23,
就可以把Nintendo Switch的資料
完整轉移到Nintendo Switch 2。

其實這次從Nintendo Switch
到Nintendo Switch 2的轉移,
是第一次把整個帳號轉移到別的硬體。
直到Nintendo Switch之前,每台硬體都需要建立不同的帳號……

自從有了Nintendo Account,
Nintendo Switch也支援Nintendo Account後,
我們就做了很多努力,
致力把Nintendo Account推廣至遊戲專用機以外的地方。

我想對於客人來說,
可以在新硬體直接沿用
至今為止在遊戲以外的不同地方使用的帳號
是很自然的一件事。

※23
使用Nintendo eShop等任天堂的各種服務及Nintendo Switch的網路服務時需要的帳號(免費建立)。

佐佐木
Nintendo Account與客人的重要資產綁定著,
好好對待這個帳號就是我們的使命。

對客人來說,一直使用的帳號跟資料能否安全地轉移是很重要的。
所以為了讓客人儘量確實、簡單又安心地進行轉移,
我們也會提供支援。

堂田
提到從Nintendo Switch轉移到Nintendo Switch 2,
我想這次會購買Nintendo Switch 2的客人
大多都已經持有Nintendo Switch。
這樣的話,就要考慮要在哪一台主機
遊玩持有的下載版軟體。
透過「虛擬遊戲卡」這個功能,
就可以像遊戲卡般在Nintendo Switch
與Nintendo Switch 2之間來回插入取出。

這個功能不論是Nintendo Switch
還是Nintendo Switch 2之間都可以使用。
我們認為很多客人在Nintendo Switch 2發售後,
會一併使用Nintendo Switch跟Nintendo Switch 2,
所以開發了這項功能。
不管是在哪台硬體都可以輕鬆使用。

有了虛擬遊戲卡這項功能,
就可以把自己的下載版軟體出借給家庭的Nintendo Switch了呢。
除此之外,還有什麼功能是Nintendo Switch 2推出後有所改善呢的?

堂田
經過這次的性能提升,
可以更流暢地瀏覽Nintendo Switch 2的Nintendo eShop,
即使同時顯示大量軟體,也不會變得卡卡的。

我們認為「尋找想玩的遊戲」也是遊戲機體驗的一部分。

河本
此外,Nintendo eShop還附有
影片
「為您推薦的遊戲」功能,
可以暢快地觀看遊戲的介紹影片或圖片。
這樣就不用翻遍Nintendo eShop,
也能輕易地找到有趣的遊戲。

佐佐木
我認為這次的處理性能提升
讓我們往目標前進了一大步。

意識從「想讓大量客人使用」
轉變為「想向客人提供更優質的體驗」,
整個團隊都團結一致,朝著這個目標進行研發。

那麼,到目前為止我們討論過變得更大的螢幕、
讓各種各樣的遊戲體驗得以實現的處理速度、
從零開始重新打造的Joy-Con還有與Nintendo Switch的相容性等進化要點,
但我故意沒有提及跟名稱有關的問題。
這次的名稱「Nintendo Switch 2」有著什麼樣的意義呢?

河本
其實有很多名稱的提案,我們也煩惱了很久。
曾經也有過類似Super Nintendo Switch這樣的提案。

可是,在Family Computer※24之後推出的Super Famicom※25
無法遊玩Family Computer的軟體。
這次的Nintendo Switch 2可以遊玩Nintendo Switch軟體,
所以我們覺得不應該冠上跟Super Famicom類似的名字。

Nintendo Switch 2雖然是性能獲得提升的Nintendo Switch,
但我們不希望客人的感想是「Nintendo Switch 2真厲害」,
而是「這是任天堂製作的新Nintendo Switch」。

我們希望這台主機能成為Nintendo Switch的「新標準」,
所以才取名為Nintendo Switch 2。

※24
1983年7月在日本發售的家用遊戲機。2個控制器配置了方向鍵與A、B鍵,交換遊戲卡帶就能遊玩各種各樣的遊戲軟體。

※25
1990年11月於日本發售的家用遊戲機,特徵是控制器上設有分別對應A、B、X、Y鍵的紅、黃、藍、綠色按鍵。

堂田
沒錯。在Nintendo Switch 2的開發初期,
我們就希望它能成為一台讓廣大客群都能玩得開心的硬體。
這一點從Nintendo Switch時期起就沒有改變。

除了讓喜歡高硬體性能的客人能有特別的體驗,
我也希望更多的人能享受到這種樂趣。

所以我希望整件事能夠簡單易懂一點,
這樣客人在考慮買Nintendo Switch的時候,
就自然會想「既然最新的版本是2,那我買2就好了」。

佐佐木
我也是帶著「Nintendo Switch 2是
完整地繼承了Nintendo Switch的硬體」
的想法開始開發的,
所以覺得這個名字非常簡單好懂。

堂田
我們真的考慮過很多提案,
但經過大概10次討論後,大家就達成共識,
認為「還是Nintendo Switch 2最適合」。


謝謝各位,我了解名稱的由來了。
那麼最後,我想請問各位希望客人們怎麼遊玩Nintendo Switch 2呢?

佐佐木
我們想讓客人用這台任天堂的新遊戲專用機遊玩新的遊戲,
所以技術開發團隊的成員在硬體、系統軟體
及網路服務等方面都下了很多苦工。

玩遊戲果然很開心。
希望大家能把複雜困難的事拋在腦後,
純粹地享受Nintendo Switch 2的樂趣。

堂田
今後除了任天堂,
其他廠商亦會持續販售新軟體。
在「製作前所未有的新遊戲體驗」這一點上,
Nintendo Switch 2跟之前的硬體是沒有分別的,
敬請大家期待。

Nintendo Switch的手提模式讓客人可以把它帶到外面的世界,
與至今為止的遊戲專用機相比,它更加融入客人的生活。
我想很多客人應該會有一種
「這是只屬於我的Nintendo Switch」的想法。

我們這次做了很多準備,
例如是可以運行Nintendo Switch軟體的相容性、
透過Nintendo Account順暢地進行轉移等,
如果大家能溫暖地迎接這台新主機,
把它想成「這就是我的新Nintendo Switch」,
我們會很高興的。

對開發人員來說,在Nintendo Switch 2上推出軟體,
遊戲聊天等功能就會提升軟體的價值。
對現在遊玩Nintendo Switch的客人來說,
持有軟體的價值也會有所提升,
可能會更愛惜它們呢。
那麼,最後請河本先生說幾句話。

河本
我之前應該講過了,Nintendo Switch 2是遊戲專用機,
所以希望大家能好好地享受遊戲。
對製作遊戲機的人來說,除了這個就別無所求了。

希望大家能享受像《瑪利歐賽車世界》或《咚奇剛 蕉力全開》這種
因為Nintendo Switch 2的性能才得以實現的遊戲;
同時也能享受像《拖曳 & 突破》或
《超級瑪利歐派對 空前盛會 Nintendo Switch 2 Edition + 空前盛會TV》等
活用Nintendo Switch新功能的遊戲。
然後也可以用大螢幕和遊戲聊天等功能
繼續享受至今為止所推出的Nintendo Switch軟體。

可以遊玩新遊戲,也能遊玩至今為止的遊戲。
我們很希望這台新Nintendo Switch
可以成為「新標準」。

所以,果然還是得叫「Nintendo Switch 2」呢。

各位寄託在「Nintendo Switch 2」上的心意,我們都收到了。
我非常期待能夠成為今後標準的新遊戲面世,非常感謝幾位接受訪問。

https://www.nintendo.com/hk/interview/switch2/04.html

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本帖最後由 鴨蛋妹 於 2025-4-4 02:37 編輯

另一編, 應該係現場訪問.
FM : 巴哈

 有看線上直播節目「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」的巴友們,想必都對在節目中貫串全場的三位關鍵人物感到印象深刻。這三位主講者分別是任天堂企劃製作部製作人河本浩一、企劃製作部監製堂田卓宏、技術開發本部技術監製佐佐木哲也,就是這三人主導了這次的新硬體 Nintendo Switch 2 的誕生。



 河本浩一自 1997 年加入任天堂,近十年來致力於軟體製作,曾擔任《健身環大冒險》製作人,也與 Switch 的總監小泉歡晃密切合作,本次則是 Nintendo Switch 2 的製作人。

  佐佐木哲也在 1995 年進入任天堂,今年正好滿 30 年。他過去曾參與 GameCube 系統開發,在 Switch 負責硬體系統與網路功能支援,到了 Switch 2 則擔任技術總監。

  堂田卓宏自 2003 年起在任天堂擔任程式與工程師,曾擔綱《薩爾達傳說 曠野之息》與《薩爾達傳說 王國之淚》兩款作品的技術總監,這次則擔任 Switch 2 的總監。

  這三位關鍵人物不只在 Nintendo Direct 影片裡登場,更於發表會結束後在美國紐約現場舉行的圓桌座談會親自亮相,活動同步連線巴黎現場,當面「直接」回答媒體所提出的硬體相關提問。


 在正式開始訪問前,三位分享了他們錄製「Nintendo Direct」的趣談。佐佐木提到他來自京都,雖然花了很多時間練習 Direct 的台詞,還是被建議要修正口音。他說在錄影當下腦袋一片空白,甚至需要一字一句地被帶領,但也因此投入了全部心力。

  堂田在現場也笑稱,自己在 Nintendo Direct 的影片中沒有像另外兩位一樣穿夾克並不是因為忘了,而是因為想要用襯衫顏色來凸顯 Joy-Con 的顏色。


三人的服裝顏色正呼應了 Joy-Con 的設計

 三人在現場還對媒體舉行了小測驗,考驗大家剛剛看完發表會之後,對 Nintendo Switch 2 這台主機以及任天堂的了解程度。

Q1:Nintendo Switch 2 主機內建的晶片可消除環境噪音,但以下哪一種聲音是不會被過濾的?

A. 雨聲 B. 食物調理機的聲音 C. 吸塵器聲 D. 掌聲

  答案是「D 掌聲」,因為製作團隊認為,遊戲語音需要保留情感傳遞,而掌聲能表達玩家情緒,因此希望不要被過濾。


Q2:任天堂曾在哪一年推出滑鼠?

A. 1986 B. 1992 C. 2000 D. 2004

  答案是「1992」,是當年搭配《瑪利歐繪圖》在超級任天堂(Super Famicom)主機上推出的專用滑鼠。而這次在 Nintendo Switch 2 上,主機本身也能作為滑鼠使用,等同將這樣的概念現代化了。



  在趣味問答結束後,便開放現場媒體提問,由三位核心開發者親自解答關於次世代主機「Nintendo Switch 2」的技術亮點、設計哲學與玩家最關心的功能升級細節。



問:我注意到 Switch 2 使用了可變更新率(VRR)的顯示器。能否多談談這項新技術?它的優勢是什麼?

佐佐木:當處理畫面時,如果畫面運算無法順利執行,就可能導致畫面卡頓。VRR 可以解決這種情況,確保畫面保持平滑。這是它最大的價值所在。

問:目前 Switch 可以使用 GameCube 控制器。那麼 Switch 2 是否也支援這些控制器,特別是在玩像《任天堂明星大亂鬥》這樣的遊戲時?

佐佐木:是的,Switch 2 也會支援 GameCube 控制器,讓玩家能延續使用他們習慣的設備。
※ 官方硬體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hard ... ty/accessories.html

問:Switch 2 有兩個 USB-C 埠,是否兩個 USB-C 都能輸出影像?我在其他 PC 掌機上使用過可輸出到顯示眼鏡的裝置,請問 Switch 2 是否支援這種配件?或其他高頻寬輸出的裝置?

河本:這些頭戴式眼鏡並非任天堂官方產品,因此我們無法保證支援。Switch 2 的影片輸出僅限底部的 USB-C 埠;上方的 USB-C 則無法進行影像輸出。

問:請問初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器是否能在 Switch 2 上繼續使用?

佐佐木:是的,我們是以「直接延續」作為設計方針,因此 Switch 2 預期能支援大部分 Switch 上的控制器與配件。

河本:雖然說相容,但 Switch 的 Joy-Con 並無法直接安裝到 Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身環大冒險》這類需要搭配特定配件的遊戲時,讓玩家可以透過無線方式連接。

問:Joy-Con 一代搖桿有「飄移」問題,這在 Switch 2 上是否已經改進?

河本:有的,Switch 2 的 Joy-Con 2 是從零開始重新設計,包含搖桿的內部結構。我們已經提升了穩定度與靈敏度,現場許多體驗者都給出了正面回饋。不知道各位實際試玩後覺得如何?(台下鼓掌)

問:請問在開發新主機時有沒有原本打算實現,但最後因為限制而放棄的功能?

河本:因為各種原因我們不方便透露(笑)。不過可以分享的是,其實有些功能在初代 Switch 就已經希望加入,但受限於技術與時間未能實現。到了 Switch 2,我們終於得以實作這些原先的構想。

問:聽說 Switch 2 會向下相容原本的 Switch 遊戲。請問具體是如何判定哪些遊戲能支援?是否有一些不相容的例子?

堂田:我們會盡可能確保遊戲向下相容,但確實會有一些例外。例如像《任天堂實驗室(Nintendo Labo)》就不相容,因為它需要將主機插入紙製的結構中,而 Switch 2 的機身尺寸與構造不同,無法放進去。

  我們會提供一份支援與不支援的遊戲清單,並且會持續更新。
※ 官方軟體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hard ... tibility/index.html

問:平常我們使用滑鼠是在桌面上,但玩遊戲時主機通常會放在電視前的沙發上,也不是每個人沙發前都會有桌子。那麼,你們為何會將滑鼠功能帶進 Switch 2 的設計中?靈感從何而來?

佐佐木:我自己也常玩 PC 遊戲,也覺得滑鼠操作非常有趣,所以想把這樣的體驗帶進 Switch 2。但正如您所說,坐在沙發上距離桌面較遠,有時並不方便。因此我們調整了設計,讓玩家也可以手持 Joycon,直接在身上以滑鼠方式操作。

  例如像《Drag x Drive》這款遊戲,它就可以在褲管上使用滑鼠模式進行操作。開發團隊中甚至有人將這種控制方式作為主要玩法。

問:Switch 2 將提供「遊戲聊天」功能,請問你們會如何設計安全機制來保護使用者?特別是兒童玩家?

堂田:我們的語音聊天功能與家長監護系統密切整合。未成年玩家的語音聊天權限可以透過「Nintendo 家長監護 App」進行控管。

  只有被家長允許的對象,孩子才能與他們進行語音聊天。即便是成年人之間,也必須彼此互加為好友才可對話,因此不會出現與陌生人配對聊天的情況。以防萬一,我們也提供檢舉(報告)功能,一旦遇到不當言行可以即時處理。



問:為什麼這次會選擇將主機命名為「Nintendo Switch 2」?這和任天堂以往的命名方式不同,請問背後的考量是什麼?

河本:這是一個我們多次反覆討論的問題。過去我們很少使用「數字」來命名主機,這確實有點特別。

  我們曾考慮過像「Super Nintendo Switch」這樣的名稱,甚至其他各種變化,但總覺得沒有完全傳達出我們的設計理念。

  而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主機,沒有相容性。但「Switch 2」則是對初代 Switch 的延續,因此我們最終決定採用這個更直觀的命名方式。

問:我們注意到 Switch 2 的售價比初代 Switch 高出約 150 美元,請問你們是如何決定這個定價的?

主持人回應(非開發者):這個問題牽涉到市場策略與定價政策,屬於硬體團隊無法回答的範疇。不過我們感謝你的提問,未來若有合適的時機,會進一步對外說明。

問:請問 Switch 2 具體開始開發的時間點是何時?開發過程中的核心哲學是什麼?

河本:我們三人是在 2019 年正式投入 Switch 2 的開發工作。不過在那之前,硬體團隊就已經持續探索「下一代主機該是什麼模樣」。

  我們很難精確指出哪一刻是「真正開始」,因為我們對硬體的研究是一個持續演進的過程。在 Joy-Con 2 的開發上,我們投入了相當多的時間與討論,重點是提升手感與控制精度。

問:請問 Switch 2 的電池續航力相較於初代 Switch 有何變化?能否提供具體數據?

佐佐木:我們理解電池續航是玩家非常關心的一點。不過 Switch 2 的作業系統與系統軟體相比初代更加「複雜」與「龐大」。這意味著它承載更多功能、同時管理更多運算模組,因此在基礎功耗上也有所提高。

  例如我們加入了更先進的語音聊天功能、更高影像輸出支援(4K / 高更新率)、Joy-Con 滑鼠模式切換、多裝置藍牙管理、強化連網模組等。為了對應這樣的負載,我們也提升了電池容量、調整電源分配架構,努力平衡性能與續航力。

  在初代 Switch 推出時,我們是以《薩爾達傳說 曠野之息》為基準提供估算。這次因為遊戲與使用情境更為多樣,我們仍會以代表性作品提供參考數據,但請理解,實際續航力仍會依遊戲類型與使用模式有所不同。

問:在向下支援 GameCube 與 Switch 的遊戲時,你們是採用硬體或軟體模擬技術?

佐佐木:這說明起來非常複雜,但簡單來說,我們目前採用的是以軟體模擬為主的方式。這不僅與硬體相關,也涉及更複雜的模擬技術。具體做法有機會的話會再進一步說明,但可以確定的是,我們正在致力於相容性與品質的最佳化。

問:Switch 2 是否支援 DLSS(深度學習超級採樣技術)?這會為開發者帶來哪些可能性?

堂田:是的,Nintendo Switch 2 採用了 DLSS 影像升級技術,讓畫面更加順暢並提升解析度。

  硬體本身支援最高輸出至 4K 電視,至於開發者是否選擇原生 4K,或是以較低解析度再經由 DLSS 升級,會交由各遊戲團隊自由決定。這讓他們在畫質與效能之間有更多彈性空間。

問:請問初代 Switch 的遊戲(非加強版)在 Switch 2 上是否會自動提升幀率或解析度?

堂田:的確,部分遊戲在 Switch 2 上運行時,會受惠於更強的效能,展現更快的讀取時間或更穩定的幀率。但這會因遊戲本身的設計而異,並非全部都會有明顯提升。

問:晶片短缺或疫情是否影響了 Switch 2 的開發與設計?

河本:COVID-19 疫情確實帶來了重大影響。在疫情高峰期間,遠距工作與實體測試同步進行對我們的設計流程帶來挑戰。不過這也迫使我們進一步改善開發流程,使得團隊跨地區合作更加有效率。

  另外,即使在晶片短缺的情況下,我們仍與合作夥伴密切合作,持續研發。我們必須更具創意地因應供應鏈中斷與生產瓶頸,調整排程與規劃。

問:為什麼你們在 Switch 2 上回歸使用 LCD 螢幕?這似乎與 Switch OLED 款的趨勢相反,是否能說明設計考量?

佐佐木:我們確實對這點進行了很多討論與評估。我們選擇在 Switch 2 上使用 LCD 螢幕,是基於當下的 LCD 技術發展。我們對於現今市面上的 LCD 面板品質非常滿意,特別是在色彩表現、亮度與更新率等方面,已經能達到我們對這台主機的要求。

河本:此外,這次的 LCD 面板也支援 HDR(高動態範圍) 顯示,這是在 Switch OLED 機種中沒有提供的功能,因此在影像呈現上其實是有顯著提升的。

佐佐木:我們也相信,實際體驗後各位會發現 Switch 2 的 LCD 面板在整體視覺感受上不但出色,而且基於更大的螢幕尺寸,搭配更高的解析度與技術強化,依然能提供優秀的顯示效果。


現場拍攝的 Switch OLED(上方)與 Switch 2(下方)螢幕比較畫面

問:Switch 2 是否支援硬體級的即時光線追蹤(Ray Tracing)?

堂田:是的,Switch 2 所使用的 GPU 確實支援即時光線追蹤功能。此外,與 DLSS 一樣,我們將這項功能作為選項提供給開發者。是否啟用光線追蹤,將視每款遊戲的需求與設計目標而定。

問:Switch 2 支援附帶直播影像的遊戲聊天功能,是否能使用第三方 USB 攝影機?例如常見的 UVC 規格鏡頭?

佐佐木:在技術層面上,我們希望提供開放性支援,但由於第三方設備規格不一,為了確保穩定性與使用品質,目前我們建議使用任天堂官方提供的攝影機設備,如此才能讓軟體層面進行更好的調校與最佳化。

問:Switch 2 採用了自家訂製晶片,能否透露這顆晶片的更多技術細節?

佐佐木:我們通常不會公開硬體晶片的細節,但我們的合作夥伴 NVIDIA 可能會針對這顆為任天堂設計的晶片發表更多相關資訊,大家不妨期待他們的說明。

問:在現場試玩《密特羅德 究極 4 穿越未知》時,我發現 Switch 2 的 Joy-Con 能夠無縫地從滑鼠模式切換到一般控制器的操作模式。請問這是怎麼做到的?

河本:很高興您有注意到這個功能,這就是我們設計時想讓玩家「自然驚喜」的點!

佐佐木:這是一項我們特別設計的功能,讓 Joy-Con 能根據玩家的使用姿勢來自動切換操作模式。我們利用控制器內建的陀螺儀(Gyro Sensor)與加速度計(Accelerometer),讓系統判斷玩家是否正以滑鼠方式操作。

堂田:當然,若遊戲開發者希望以選單手動切換,系統也支援。也就是說,這是一個靈活的 API,讓不同的軟體可以依需求決定切換方式。

問:當我們將 Joy-Con 2 從主機拆下時,可以看到有個小小的連接器,看起來有點脆弱。請問這個設計是否經過加強?會不會容易損壞?

河本:從外觀上看,這個接點或許讓人擔心會斷裂。但實際體驗過後你會發現,它其實比看起來堅固許多。這個連接器本身有一定的彈性,當你把 Joy-Con 安裝回去時,力道會主要集中在彩色的邊框部位,而不是連接器本體。這樣的設計可以有效吸收壓力,避免把力道直接施加在接點上,是我們在硬體開發時特別考量的重點之一。

問:請問 Switch 2 的藍牙連線是否有改善?尤其在 TV 模式下,Joy-Con 的連線表現,以及是否支援更好的藍牙耳機音訊?

佐佐木:我們已經更新了藍牙模組,改善了傳輸效能,同時也強化了 Joy-Con 的連接品質。此外,我們也重新設計了內部天線的佈局,提升了資料傳輸效率。因此不論是控制器連線,或是在桌上模式使用藍牙耳機,都會有更好的穩定性與音質。3D 音效也有獲得提升,讓玩家在遊戲中能更沉浸在音場之中。這個部分其實可以談得非常細,但限於時間,我們就簡單說明到這邊。

問:請問 Switch 2 為什麼沒有採用類比感壓鍵?這對於賽車遊戲很實用。

佐佐木:這是個好問題,我們確實花了很多時間討論是否加入類比感壓。類比壓感確實可以用來表現更多層次的操作,例如油門。但另一方面,類比鍵會犧牲按鍵的回饋感與即時反應。

  最後,我們衡量了整體操作手感與硬體精簡的需求,決定採用即時反應的數位肩鍵。這種按壓回饋更快速、更清晰,也比較容易讓玩家掌控。不過我們理解這對某些遊戲類型可能是一項限制,這是在設計上的權衡。

問:Switch 2 的 eShop 是否有進行效能改善?例如速度是否提升?

佐佐木:因為河本對這個部分特別有所堅持,我們請他來負責回答。

河本:我對 eShop 的體驗非常重視,特別是有過去「Wii 商店頻道(Wii Shop Channel)」的經驗,我向開發團隊提出了很多明確要求,比如頁面必須順暢捲動、圖像要快速載入、搜尋反應要即時。為了達成這些目標,網路服務、伺服器後端、客戶端軟體等多個團隊齊心協力,投入大量時間調校系統效能。我們非常期待大家實際體驗後,能夠感受到這次在使用者體驗上的大幅提升。



  以上就是這場在紐約獨家舉行的 Nintendo Switch 2 開發者圓桌座談會完整內容。本次三位開發者帶來了不少深入介紹,包括新主機功能亮點、技術細節解析、背後的開發理念,到使用者體驗與設計哲學等等,不僅展現出 Nintendo Switch 2 作為次世代主機的研發深度,也展現了開發團隊對玩家使用細節的高度重視。

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本帖最後由 alextsang_tt 於 2025-4-4 02:34 編輯
條片太噪, 男人把聲. 睇左小小, 佢 CUT D 片唔係額外野. 都係2號 D 野.
冇講過大畫面定外接什麼. 你 ...
鴨蛋妹 發表於 2025-4-4 02:07


片唔關事,純粹跟topic貼條片吹吓水啫

而兼容舊遊戲都係一早公布過,大家都知講乜,玩模擬器目的未必人人相同,但若果在於想玩遊戲,S2做到又靚啲咪即係少個藉口咁囉,至於為$0玩或者J畫面而玩模擬器,又或其他不明原因,就無謂講咁多喇

而家所見嘅所謂兼容舊作,似乎有啲取考咁,即係要等佢哋為2優化,而客人比錢買嚟玩咁?

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S1 相容的遊戲, 任天堂大部份都沒有問題.
除了一隻體感.
同埋任天堂呢十年出隻 122隻遊戲, 平均一個月一隻遊戲 ?
其它廠都不算大問題, 只有小量紅色.

S1遊戲支援.JPG
一個月更新一次

Nintendo Switch 2 不支援以下1款作品。
作品名稱 : Nintendo Labo Toy-Con 4: VR套裝
詳細內容 : Nintendo Switch 2 的主機尺寸不適用於隨附的紙板套件

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片唔關事,純粹跟topic貼條片吹吓水啫

而兼容舊遊戲都係一早公布過,大家都知講乜,玩模擬器目的未必人 ...
alextsang_tt 發表於 2025-4-4 02:29



    睇埋 D 訪問. 應該分 3 種.
1. 種 S2 版, 會加入 S2 新內容同玩法, 再提昇其它野, 例如 ZELDA 既 HDR, FPS, 畫質提升. 呢隻要俾錢.
2. 插左 S1, 就會受惠 S2機能而受益去提升, 如讀碟速度, FPS.
3. 要等出 PATCH 去 D/L 而提升, 呢個就唔知要唔要錢, 但任天堂個幾隻就. 但升幾多要等廠商決定.

雖然訪問話 S2 裏冇 S1 既零件, 所以唔係 S1 升 S2 咁簡單. 要模擬. 所以有 D 遊戲得, 要睇程式點寫, 佢可能用到某程編碼而唔受更改就俾 S2 讀到, 就會自動有效果. 相反有 D 要修改一D野先可以俾 S2 讀取, 咁先有效.

好多軟件都係, 例如更新左系統, 如 IOS8 升去 9, 有 D 遊戲或 APP 可以直接照用, 有 D 要更新, 改一改 D CODE 先可以用.

之前 D 任天堂機可以唔駛咁. 因為有上一代零件係入便.

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