今日要為大家評測 GIGIABYTE 的 AORUS FO32U2 電競顯示器,它搭載了一面 32 吋的 4K QD-OLED 面板,不但具備 240Hz 最大刷新率及 0.03ms 的極速反應時間,而且通過了 FreeSync Premium Pro 及 VESA ClearMR 13000 的認證,並且擁有高達 1000nits 峰值亮度、99% DCI-P3 廣色域覆蓋及平均 DeltaE 小於 2 的色彩精準度,更通過了 DisplayHDR TrueBlack 400 的認證,在動態清晰度以及色彩和 HDR 還原能力方面都擁有著高水平,加上內建多項獨家遊戲輔助功能,讓玩家能夠在遊戲中搶佔先機。
奚GIGABYTE AORUS FO32U2 32" 4K OLED 電競顯示器
▲ GIGABYTE AORUS FO32U2 電競顯示器
今次評測的主角是 GIGABYTE AORUS FO32U2 32吋 4K 電競顯示器,最大賣點是搭載了最新第 3 代 三星 QD-OLED 面板,不但擁有高達 240Hz 的最大刷新率及低至 0.03ms GtG 反應時間,而且擁有 1000nits 峰值亮度及 99% DCI-P3 廣色域等高階光學規格,還通過了 VESA DisplayHDR True Black 400 及 ClearMR 13000 認證,不論是遊戲動態清晰度還是 HDR 影視內容的還原力都處於現今頂尖的水平。加上集成了多項特別功能,例如「戰術開關」、Game Assist 遊戲輔助及 KVM 切換功能等等,對遊戲體驗有追求的玩家不容錯過。
GIGABYTE AORUS FO32U2 詳細規格表 | |
---|---|
屏幕尺寸 | 31.5" |
顯示比例 | 16:9 |
曲面孤度 | 平面 |
面板類別 | OLED |
面板子類別 | QD-OLED |
子像素排列 | RGB Q-Square 排列 |
背光技術 | - |
表面處理 | Anti-Reflection Coating、2H 硬度 |
解析度 | 3840 x 2160 (UHD) |
像素點距 | 0.1814mm (140ppi) |
SDR 亮度 | 250cd/m2 (100% APL) |
HDR 峰值亮度 | 450cd/m2 (10% APL) 1000cd/m2 (3% APL) |
HDR 支援/認證 | VESA DisplayHDR 400 True Black |
原生對比度 | 1,500,000:1 |
動態峰值對比度 | - |
可視角度 | 178°/178° (CR≧10000) |
色彩顯示 | 1.073G - 10-bit |
色域範圍 | 99% DCI-P3 |
GtG 反應時間 | 0.03ms |
最大更新率 | 240Hz |
VRR 認證 | AMD FreeSync Premium Pro |
最大 VRR 範圍 | 48-240Hz |
視訊接口 | DisplayPort 1.4a x 1 HDMI 2.1 x 2 USB-C x 1 |
USB 接口(上行) | USB 3.2 Type-B x 1 |
USB 接口(下行) | USB 3.2 Type-A x 2 |
音效接口 | 3.5mm 音效輸出 x 1 3.5mm 麥克風輸入 x 1 |
內置喇叭 | 5W x 2 |
VESA Mount | 100mm x 100mm |
俯仰調節 | -5° ~ +20° |
擺動調節 | -30° ~ +30° |
高度調節 | 130mm |
垂直旋轉 | 0° ~ +90° |
電源輸入 | 100~240Vac,50/60Hz |
電源供應器 | 外置式 20V⎓9A |
電力消耗 | 開機(常規):<70W 省電模式:≦0.5W 關機:≦0.3W |
尺寸 (寬 x 高 x 深) | 718.3mm x 483.6~613.6mm x 158.6mm (連底座) 718.3mm x 417.5mm x 57.2mm (淨屏幕) |
重量 | 8.53Kg (連底座) 6.2Kg (淨屏幕) |
▲ 正面採用三邊無邊框設計
▲ 具層次感及電競感的外觀設計
▲ 機頂的鏡面飾板上加入 RGB 發光元素
外觀方面,GIGABYTE AORUS FO32U2 與早前介紹過的 FO27Q3 採用了相同的設計語言,將機身外圍的厚度偷薄以突顯 OLED 輕薄的形象,並配合中央鏤空的支架進一步增強外觀的輕盈感。機背中央則用上近年 OLED 顯示器常見的「背包」式的設計,表面用上噴砂、垂直坑紋、鏡面和半透明塑膠等多樣化的材質去打造,並且在頂部及底部分別加入 RGB 燈效元素,分別是一個 RGB 發光 AORUS 商標以及一道半月形的 RGB 燈條,整體外觀型格且電競感十足。
▲ 搭載八字型的立體底座
▲ 預留 100 x 100mm VESA Mount 孔位
支架方面,FO32U2 的底座用上了立體的八字型設計,能夠提供可靠穩固的支撐能力,不過相比平面底座會佔用較多的桌面空間。同時具備人體工學功能,提供 -5°至 20° 的傾斜度及正負 30° 的擺動角度,以及多達 130mm 的高度調節,讓玩家能夠使用最舒適的角度觀看畫面,減輕長時間使用電腦對頸椎造成的負擔。另外還支援 90° 垂直旋轉功能,以及預留了 100 x 100mm VESA Mount 孔位,方便用家搭載夾檯式支臂或上牆式支架使用。
搭載 31.5吋 UHD 第 3 代 QD-OLED 面板、抗反光鍍膜處理
▲ 搭載了由 Samsung Display 生產的第三代 QD-OLED 面板
顯示面板方面,GIGABYTE AORUS FO32U2 搭載大家耳熟能詳的 Samsung Display 第三代 QD-OLED 面板,完整型號為 QMC315AA01-D01。屬於一面 31.5吋、3840 x 2160 UHD 解析度、240Hz 刷新率的柔性 OLED 面板,擁有 1000nits 峰值亮度、1,500,000:1 對比度、10-bit 色彩深度及 99% DCI-P3 廣色域等光學規格。
▲ QD-OLED vs WOLED vs LCD 示意圖
繼續採用由 Samsung Display 自家研發的量子點 OLED (QD-OLED) 技術,以藍光 OLED 配合紅光及綠光的量子點膜產生三原色輸出,對比傳統 OLED 技術使用的濾光片方案擁有較低的亮度損耗,能輸出更窄和更高能量峰值的光譜,令顯示器擁有更廣闊的色域及亮度表現。
表面處理方面,Samsung QD-OLED 面板在出廠前已經過抗反光鍍膜表面處理,有效降低屏幕的光線反射率,觀看效果遠較傳統的霧面處理通透,呈現的色彩更加鮮豔亮麗,亦更能展現出 OLED 類型面板該有的純黑特性。
面板詳細資料 | |
---|---|
面板製造商 | Samsung Display 三星顯示 |
面板型號 | QMC315AA01-D01 |
面板類別 | OLED |
面板子類別 | QD-OLED |
子像素排列 | RGB Q-Square 排列 |
面板尺寸 | 31.5" |
解析度 | 3840 x 2160* |
刷新率 | 240Hz |
色彩深度 | 1.07B (10-bit) |
背光類型 | - |
分區調光 | 8,294,400區 |
額外技術 | |
表面處理 | Anti-Reflection Coating、2H 硬度 |
*實際解析度為 3856 x 2176、多出的像素保留作像素偏移功能使用
▲ 透過顯微鏡觀察及對比三代 QD-OLED 的子像素排列
同時,最新第三代 Samsung QD-OLED 面板繼續採用獨有的品字形子像素排列方式,而實際對比三代 QD-OLED 面板產品的像素點時,可以看到今代子像素的發光面積更大,而相對應的孔隙率 / 開孔率則進一步降低,對於改善彩色邊緣 (Color fringing) 問題有相當大幫助,文字清晰度亦因此大為改善,在正常的觀看距離下不會輕易察覺到上代 QD-OLED 經常被提及的文字毛邊問題。
1000nits 峰值 HDR 亮度、VESA DisplayHDR True Black 400 認證
▲ 顯示器的亮度充足
亮度方面,AORUS FO32U2 的 SDR 及 HDR 峰值亮度規格分別為 250nits 及 1000nits,然而由於 OLED 顯示器普遍存在著 ABL (Auto Brightness Limiter / 自動亮度限制) 機制,當畫面的發光區域越大,顯示器能夠達到的亮度就越低,所以在替 OLED 顯示器進行亮度測試時,還需要額外量度顯示器在不同 APL (Average Picture Level / 平均圖像電平) 下的亮度輸出,至於想了解更多關於 ABL 機制以及 APL 計算方式的讀者則可以參考這篇科普文。
經實測,顯示器具備獨立的 APL 亮度穩定模式選項,分別設有高、中、低 3 個等級,支援在任何圖像模式下自由切換,當中在大部分 SDR 輸入模式下預設採用完全關閉 ABL 機制的低模式,透過將顯示器的亮度維持在 260nits 的水平來換取更穩定的亮度表現,在進行文書處理及網頁瀏覽時畫面亮度不會大幅度跳動,看起來更加自然舒適,同時符合官方 SDR 亮度規格標示的 250nits。
至於在 HDR 輸入下則會視乎顯示模式預設使用中或高的亮度穩定等級,中等級會將最大亮度限制在 470nits 左右,能在 HDR 還原能力及畫面亮度跳動之間取得一個較佳的平衡。而在高等級則會完全放寬亮度限制,最高亮度可達約莫 1025nits,符合 1000nits 的 HDR 峰值亮度規格標示值,不過如此高亮度只能在 3% 測試視窗以內維持,然後亮度會隨著測試視窗擴大而快速下降,在 10% 以上 APL 時回到跟中等級相若的水平。
亮度曲線方面,FO32U2 的 SDR 亮度曲線平滑但略為偏離常用的 Gamma 2.2 標準,校色器測得平均 Gamma 值為 2.12,但仍然在可以接受的誤差範圍內,適合大部分日常應用情境使用。此外,顯示器還提供了由 1.8 至 2.6 共 5 個 Gamma 等級選項,用家可根據使用場景選擇合適的 Gamma 設定。
▲ QD-OLED 面板能帶來出眾的 HDR 觀感
至於 HDR 表現方面,GIGABYTE AORUS FO32U2 支援 HDR10 格式及通過了嚴格的 VESA DisplayHDR True Black 400 認證,配合 QD-OLED 面板支援像素級控光及純黑顯示的特性,理論上擁有接近無限的對比度,可以提供到絕佳的亮暗部還原能力且不會出現 Mini-LED 背光顯示器上常見的光暈問題,加上超廣闊的色域覆蓋範圍,整體的 HDR 觀感相當優秀。
此外,顯示器提供了 5 個 HDR 圖像模式可供選擇,分別是「HDR 顯示」、「HDR 遊戲」、「HDR 電影」、「HDR HLG」 及「HDR 亮彩」模式,各個模式在對比度、色彩強化、亮度穩定模式及色調映射策略方面都略有不同,能夠針對不同的使用情境作出優化。不過為了簡化這部分的測試,筆者會將色調映射策略接近的模式合併比較。
通過實際量度並繪制 AORUS FO32U2 在各個 HDR 模式下的亮度曲線及電光轉換函數追蹤 (EOTF Tracking) 曲線,可以將它的色調映射策略大致分成兩組,其中一組便包括了「HDR Display」、「HDR HLG」及「HDR 電影」 3 個模式。這些模式的亮度穩定等級預設為「中」,最大亮度會控制在 450nits 左右,而且 HDR 調較與 PQ EOTF 標準的貼合度相當高,並對高亮部分進行了硬裁切 (Hard Clip) 處理,這樣做的優點是能夠將 HDR 內容盡可能忠實地還原,避免添加過多「味精」導致畫面失真,尤其在觀看電影或遊玩敘事遊戲時能夠體驗到最貼近創作者原本希望呈現的效果。
至於在「HDR 遊戲」及「HDR 亮彩」模式的亮度穩定等級則預設為「高」,而且從上圖可以看到整條亮度曲線明顯偏離於 PQ EOTF 標準,從黑階至高亮的部分皆做了大幅度的提亮處理,當中又以「HDR 亮彩」模式更為誇張。這樣的調較方式一方面能夠加強陰影部分的可見性,讓玩家在陰暗的遊戲場景中更容易看清敵人或物品,另一方面能夠提升整體畫面的活力和視覺衝擊力,有助增加遊戲的沉浸感。
▲ 5x3 陣列屏幕均勻度測試
屏幕均勻度方面,測試採用 5 x 3 陣列、使用者模式、100% 亮度設定下的白場進行取樣,結果顯示筆者手中的測試樣品的亮度均勻度為 91.26%,平均亮度差異亦只有 4.2%,亮度均勻度表現屬於優秀水平,不過最大色彩差異值達到 3.59 Detla E,色彩均勻度只屬合格水平,整體屏幕均勻度算是中上水平但仍有進步空間。
*註: 亮度均勻度使用 IMDS 標準中訂明的 Emin/Emax 公式計算,數值越接近 100% 越佳,80% 以上為合格。
240Hz 最大刷新率、通過 VESA ClearMR 13000 認證
▲ 支援 48~240Hz 可變刷新率控制
GIGABYTE AORUS FO32U2 的原生最高刷新率為 240Hz,支援最高 48-240Hz 可變刷新率控制、LFC 低刷新率補償技術以及 VRR Over HDMI 技術,而且通過了 AMD FreeSync Premium Pro 技術認證,無論是遊玩 PC 還是 Console 家用機都能夠享受流暢無撕裂的遊戲體驗。
畫面刷新率、VRR 及動態模糊相關規格 | |
---|---|
最高刷新率 (DisplayPort) | 240Hz |
最高刷新率 (HDMI) | 240Hz |
最高刷新率 (USB-C) | 240Hz |
VRR 範圍 (DisplayPort) | 48-240Hz |
VRR 範圍 (HDMI) | 48-240Hz |
VRR 範圍 (USB-C) | 48-240Hz |
VESA Adaptive Sync | 支援 (未通過認證) |
AMD FreeSync | 支援 (通過 FreeSync Premium Pro 認證) |
NVIDIA G-Sync | 支援相容模式 (未通過認證) |
G-Sync 硬件模組 | 沒有 |
VRR Over HDMI | 支援 |
LFC 低刷新率補償 | 支援 |
官方反應時間數據 | 0.03ms GtG |
VESA ClearMR 級別 | 13000 |
BFI 插黑幀功能 | 不支援 |
▲ 顯示器擁有極佳的動態清晰度
對於遊戲玩家來說,除了高刷新率及防撕裂畫面同步技術外,顯示器的反應時間尤其重要,反應時間越短在高速的動態畫面上出現的殘影就越輕微。由於 OLED 面板本質上是透過控制每顆子像素的電壓水平去控制其亮度,毋需像傳統 LCD 面板般等候液晶進行偏轉,所以在色彩過渡上能夠做到接近即時的轉換。
▲ 在 ClearMR 官方網站可以查閱到相關的認證資訊
Philips 就宣稱 Evnia 32M2N8800 擁有低至 0.03ms 的 GtG 反應時間速度規格,而且通過了最高級別的 ClearMR 13000 認證,這是由 VESA 視訊電子標準協會近年新增的動態清晰度認證項目,ClearMR 13000 指的是由顯示器所呈現的動態畫面中的清晰像素數量是模糊像素數量的 130 倍,代表顯示器能夠提供到極致清晰、接近零殘影的動態視覺效果。
雖然顯示器已經通過了 ClearMR 13000 認證,但筆者還是不免俗地實際透過光敏感測器量度它在最高刷新率 240Hz 下的 GtG 反應時間及 Overshoot 偏移程度。從上表的數據可以看到,顯示器的平均初始反應時間低至 0.71ms,輕鬆滿足 240Hz 刷新率所需的 4.17ms 的更新週期,同時 Overshoot 的情況輕微,平均完整過渡時間為 1.22ms,反應時間表現極之優秀。
實際觀看效果演示
▲ 透過 Ghosting Test 網站工具檢視顯示器的殘影程度
(詳情可參考 BLUR BUSTERS 網絡提供的說明)
不過單看數據大家可能會比較抽象,接著筆者會使用 Blur Busters Motion Tests 網站上的 Ghosting Test 功能拍攝顯示器在人眼觀察下的真實效果。從上圖可以看到 UFO 圖案的後方近乎沒有任何殘影及鬼影,整體的動態清晰度極之優秀,這是過往任何一款相同刷新率的 LCD 液晶顯示器都無法媲美的。
99% DCI-P3 廣色域、真 10-bit 色彩深度
▲ 擁有鮮艷豐富、過渡順滑的色彩還原力
色彩方面,FO32U2 原生支援 10-bit 位元色彩深度、10.7億色顯示能力,是一款真 10-bit 顯示器,,能夠呈現順滑的色彩漸變效果,在觀看天空等色彩層次複雜的內容時不會出現色塊及色彩斷層等問題。
色域方面,GIGABYTE 宣稱顯示器擁有 99% DCI-P3 的色域覆蓋,並在 OSD 選單中提供了 sRGB 圖像模式以及 DCI-P3 和 Adobe RGB 色彩空間選項可供選擇。筆者將利用 Calibrite Display Plus HL 校色器對上述模式及選項進行色域檢測,所有測試皆以 100% APL 視窗大小及 SDR 輸入下進行。
▲ 「原生值」色彩空間選項下的色域覆蓋範圍
(實線為顯示器色域、虛線為 sRGB 標準色域)
測試結果顯示,GIGABYTE AORUS FO32U2 在「原生值」色彩空間下的色域覆蓋範圍最大,色域容積可以達到誇張的 159.8% sRGB、110.1% Adobe RGB 及 113.2% DCI-P3,遠高於顯示器規格的標示值,對於不追求色彩精準度的使用情景來說能夠呈現極之鮮艷豐富的顏色。
▲ sRGB 模式下的色域覆蓋範圍
(實線為顯示器色域、虛線為 sRGB 標準色域)
至於在 sRGB 圖像模式以及 Adobe RGB 和 DCI-P3 色彩空間選項下的色域限縮表現亦相當理想,選用後都能夠將色域範圍大致控制在相對應的色域範圍內,能夠減輕因廣色域覆蓋引致的顏色過飽和問題。
色域覆蓋 / 色域容積表現 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
色彩空間模式 | sRGB | Adobe RGB | DCI-P3 | |||
原生值 @預設模式 | 100.0% / 159.6% | 93.9% / 110.0% | 98.4% / 113.0% | |||
sRGB 模式 | 95.7% / 97.4% | 67.0% / 67.1% | 69.0% / 69.0% | |||
Adobe RGB @預設模式 | 98.7% / 141.0% | 93.9% / 97.2% | 86.8% / 99.9% | |||
DCI-P3 @預設模式 | 100.0% / 141.5% | 86.0% / 97.5% | 96.3% / 100.2% |
(備註:色域覆蓋為顯示器色域與目標色域重疊部分的佔比,最高為 100%;色域容積為顯示器色域與目標色域的相對面積百份比,可以突破 100%)
出廠獨立色彩校準、DeltaE ≦ 2 專業級色準
▲ 提供一份出廠色彩校正報告
色準方面,每部 FO32U2 在出廠前皆會經過嚴格的獨立色彩校準,確保產品的 DeltaE 色差值能夠控制在 2 以下,同時提供了一張出廠色彩校正報告供用家參考。以筆者手上的評測品為例,報告就表明它在 sRGB 模式下的平均 Delta E 色差值為 0.91。
筆者亦針對顯示器的 sRGB 色彩空間模式進行了色準測試,結果測試得出的平均 DeltaE 色差值為 1.33、最大 DeltaE 色差值為 3.36,以一款主打遊戲性能的電競顯示器來說表現合格,足夠應付基本的網絡圖片設計及編輯工作。
OLED Care AI 防烙印機制、延長至 3 年烙印保固
▲ 加入 OLED Care 防烙印機制
而為了預防 OLED 面板出現影像殘留、螢幕烙印的問題,顯示器具備一套基於 AI 演算法的 OLED Care 機制,提供完整、全自動的 OLED 保護方案,而且所有功能都經過精心調校,確保在運行時幾乎不會被用家察覺,不會對用家的使用體驗造成負面影響。
▲ 包含六大預防烙印功能
這套 OLED Care 機制提供了六大主要功能,包括像素位移、靜態畫面調暗、角落暗化等等,除了防烙印清理外所有功能在本質上都是一些預防像素長時間維持相同的高亮度狀態導致的影像殘留問題,不過對比市面上的競品就具備更大彈性的調校選項,用家可以視情況選擇一套最適合自己的功能組合。
至於防烙印清理功能則透過掃瞄及刷新來補償像素退化,值得一讚的是雖然廠方建議在連續使用顯示器 4 小時後就應該執行一次清理,但是它既不會跳出任何提示訊息,也不會強制執行清理工作,不像市面上某部分競品會在遊戲進行到一半時突然被通知方塊阻礙甚至強制關掉畫面進行像素清理的窘境。
與此同時,GIGABYTE 早前亦宣佈為旗下的 QD-OLED 遊戲顯示器系列全面升級 3 年保養,當中保養範圍包含了影像殘留及螢幕烙印在內的老化問題,大大增加消費者選購的信心。
TÜV Rheinland 硬件低藍光及 Eyesafe 2.0 認證
▲ 通過 TUV Rheinland 硬件低藍光認證
AORUS FO32U2 搭載的 QD-OLED 面板具備硬件低藍光設計,通過了德國萊因 TUV Rheinland 的硬件低藍光以及 Eyesafe 2.0 認證,證明顯示器能在毋需犧牲畫面色彩的情況下將 415-455nm 波長的有害藍光佔比控制在整段藍光的 50% 或以下,有效降低藍光對使用者眼睛的影響。
HDMI 2.1、DP1.4、USB-C 顯示輸入接口
▲ 機背顯示輸入接口一覽
顯示輸入方面,FO32U2 設有兩組 HDMI 2.1、一組 DisplayPort 1.4a 及一組 USB-C 顯示輸入接口,全部接口皆支援最高 3840 x 2160 解析度、240Hz 刷新率、10-bit RGB 4:4:4 色彩格式的原生輸入。
▲ USB-C 接口支援 PD 18W 充電輸出
當中 USB-C 接口除了支援顯示輸入外,還支援最高 PD 15V⎓1.2A 18W 充電輸出,勉強足夠維持部分低功耗文書 Notebook 或平板電腦的電量不下跌,不過在大部分情況下這樣的電力輸出其實捉襟見肘,令這個 USB-C 接口變得十分雞肋。
可幸的是,廠方有為顯示器加入 Standby Charge 功能,當顯示器進入待命模式、不用輸出畫面時能夠以 PD 制式輸出最高 15V⎓3A 45W 的電力,算是可以彌補 USB-C 接口功率偏低的缺憾。
▲ 提供 USB Hub 功能
另外設有 USB Hub 功能,只要將裝置連接至顯示器的 USB 3.2 Type-B 或 USB-C 接口,便能提供 2 組 USB 3.2 Gen 1 接口供用家連接週邊裝置,同時亦可啟用 3.5mm 麥克風接口的功能。內置 KVM Switch,讓兩台裝置共用周邊裝置,再透過機底的實體 KVM 切換按鈕便能流暢地切換控制兩台裝置,免卻來回插拔的煩惱。
下表將列出顯示接口所支援的最佳顯示設定:
HDMI、DisplayPort、USB-C | ||||
---|---|---|---|---|
解析度 | 刷新率 | 色彩設定 | HDR | |
3840 x 2160 | 240Hz | 10-bit RGB | ✔ |
對於電競顯示器來說,顯示器的接口輸入延遲表現同樣非常影響用家的使用體驗,筆者透過 NVIDIA LDAT v2 工具實際測量各種顯示輸入接口的 On Display Input Lag 輸入延遲,結果顯示 FO32U2 在最大刷新率 240Hz 下的平均輸入延遲低至 2.2ms,而且在家用機常用的 120Hz 刷新率下亦能控制在 6ms 的水平,輸入延遲表現極之優秀。
▲ PS5 顯示輸入支援性
▲ XBOX Series X 顯示輸入支援性
Console 家用機支援性方面,GIGABYTE AORUS FO32U2 的兩組 HDMI 2.1 接口皆支援以最高 12Gbps FRL 通道模式運作,4 條通道合共能提供最高 48Gbps 的頻寬容量。無論連接至 XBOX Series X|S 還是 Sony PlayStaion 5 都能在 4K 解析度下啟用 120Hz 高幀率模式,而且支援 HDMI-VRR 技術、ALLM 自動低延遲模式以及 HDMI-CEC 功能,充分照顧到家用機玩家的需要。
家用機支援性 | |
---|---|
HDMI 接口版本 | HDMI 2.1 |
HDMI 最大頻寬 | 48Gbps (12Gbps FRL x 4) |
Sony PlayStation 5 最佳顯示設定 | 2160p@120Hz YUV422 |
XBOX Series X 最佳顯示設定 | 2160p@120Hz RGB |
虛擬 4K | 不適用 |
4K@24Hz | ✔ |
4K@50Hz | ✔ |
HDR10 | ✔ ( ) |
Dolby Vision | ✖ |
HDMI-VRR | ✔ ( ) |
Adaptive-sync over HDMI | ✔ ( ) |
自動低延遲模式 (ALLM) | ✔ ( ) |
HDMI-CEC | ✔ ( ) |
提供 HDMI 線材 | Ultra High Speed HDMI @ 1.8M x 1 |
表格內的 及 圖示分別代表 XBOX Series X|S 系列及 Sony PlayStaion 5
搭載 ESS SABRE HIFI 晶片、具備 3.5mm 耳機及麥克風接口
▲ 機頂設有揚聲器開孔
音效輸出方面,AORUS FO32U2 在機頂兩側搭載了一對 5W 立體聲喇叭提供音效外放功能,聲音輸出相當宏亮,而且在調至較大音量時亦未出現明顯的破音/拆聲問題,另外還提供了四個音場模式應對不同使用場景,整體的外放表現以顯示器內建的喇叭來說算是合格可用。
▲ 分別設有音效輸出接口及麥克風接口
除此之外,顯示器還設有兩組 3.5mm 音訊接口,分別負責音訊輸出及麥克風輸入,不但支援將數碼音源輸出至外置揚聲器或耳機上,而且可以將麥克風的輸入訊號通過 USB 上行接口回傳至 PC 上。特別之處是搭載了 ESS SABRE HIFI 晶片,在不使用麥克風輸入功能的情況下能夠啟用「600 歐姆」模式,能夠推動更高阻抗的耳機產品。
GameAssist 遊戲輔助工具、Eagle Eye 狙擊鏡自帶「4倍鏡」
▲ 提供多項遊戲輔助功能
▲ 「GAME 情報」功能
GIGABYTE AORUS FO32U2 作為一款專為電競遊戲而設的顯示器,除了強大的屏幕規格外,還內建了多項 GameAssist 遊戲輔助功能,包括 GAME 情報、準心輔助、戰術開關及 Eagle Eye 狙擊鏡等等。當中 GAME 情報功能就是將之前的 FPS 幀數計、計時器及計數器功能整合在一起,能夠在畫面右上角統一顯示全部 3 組數值。
▲ 機底設有實體「戰術開關」切換按鈕
▲ 可快速切換至 24 吋 1080p 模式
而且廠方亦有考慮到部分專業玩家在遊玩 FPS 射擊遊戲其實更偏好於小一點的屏幕尺寸,顯示器機底設有一顆實體戰術開關按扭,按下後可快速將顯示器切換至 24 吋 1080p 模式,充分照顧不同使用族群的需要。
▲ Optix 準心模式能夠放大準心區域的影像
至於 Eagle Eye 狙擊鏡則可以畫面正中央區域的畫面放大 1.5x、2x、3x 及 4x,說白了就是在 FPS 遊戲內無論使用任何槍枝及瞄具時都能自帶倍鏡,配合準心輔助功能提供的虛擬準心就能夠協助玩家瞄準敵人。
支援 OSD Sidekick 功能
▲ OSD Sidekick 功能
GIGABYTE AORUS FO32U2 亦支援 OSD Sidekick 功能,用家可以直接在 Windows 系統中透過 GIGABYTE CONTROL CENTER 軟件介面快速調整顯示器的不同設定,對比顯示器內建的 OSD 選單更直觀易用。
GIGABYTE AORUS FO32U2 32" 4K OLED 電競顯示器
市場售價:HK$8,999
查詢:Synnex HK (2753-1668)
小編評語:
這部其實已經是筆者這幾個月來測試的第三部搭載了 Samsung QMC315AA01 這面 32 吋 4K 240Hz QD-OLED 面板的電競顯示器了,如果單論畫面質素及光學規格的話,其實老實說各個品牌之間不會有太多差別。GIGABYTE 似乎亦明白這個道理,為了讓產品能夠突圍而出,特別加入了多樣化的功能,包括:Game Assist 遊戲輔助、一鍵解析度切換、搭載 ESS SABRE HIFI 晶片的耳接接口、麥克風接口以及 KVM 切換功能等等,大幅提升顯示器的使用體驗,有時買 Mon 唔係剩係睇 Spec 嘅。